Pubblicato da: scudieroJons | agosto 19, 2015

Come nasce una combinazione

Negli scacchi viene definita combinazione una serie di mosse con cui un giocatore costringe l’avversario a risposte forzate, che possono essere obbligate e spesso uniche in caso di scacco al re, oppure possono essere il frutto di una malinconica scelta per evitare un danno peggiore.
Si potrebbe dire che le combinazioni sono come piccoli fiori o frutti di bosco, o come pezzi di giocattoli gettati alla rinfusa in una scatola: esse già esistono sulla scacchiera e spesso per la fretta o per inesperienza non le vediamo.  Per trovarle ci vuole l’occhio esercitato di un assiduo frequentatore dei boschi, che sa dove guardare, o l’occhio curioso e le dita sensibili di un bambino che in ogni frammento o rottame vede un componente per il prossimo giocattolo da costruire.
Alla fine della combinazione ci può essere lo scacco matto o, più frequentemente, un vantaggio di materiale o di posizione per il giocatore che ha ideato e messo in atto la combinazione. Questo vantaggio, che viene a rompere l’equilibrio iniziale, è la base su cui si può costruire la vittoria.
Le grandi partite, giocate tra grandi giocatori che hanno fatto la storia degli scacchi, contengono sempre una o più combinazioni che spesso ci lasciano sbalorditi per la genialità dell’ideazione e per l’eleganza dell’esecuzione. Ma questi pregi sono accompagnati spesso da un difetto: queste combinazioni sono particolarmente rare e difficilmente replicabili da parte del giocatore comune, il quale, spero, troverà più comprensibili e meglio riproducibili quelle, molto più modeste, che si possono trovare in una partita giocata da volenterosi dilettanti, come quella che segue.
Nella partita in esame la combinazione nasce da un insistito attacco del cavallo nero posizionato in b4 sul pedone d3, che è rimasto arretrato rispetto agli altri pedoni ed ha bisogno di essere difeso dai pezzi. Più che il guadagno di un pedone in questo caso interessa tenere impegnati i pezzi del bianco alla difesa del pedone d3, in modo che non possano trovare il tempo per attaccare il pedone nero in e7 che è ugualmente debole.
Durante i tentativi di attacco del nero e le risposte difensive del bianco, intorno alla casella d3 si va delineando una situazione dei pezzi che ci appare familiare: notiamo che se il cavallo b4 potesse saltare in d3 senza essere catturato, da quella posizione potrebbe attaccare contemporaneamente le caselle e1 e b2. Uno dei due pezzi si potrebbe spostare, ma l’altro sarebbe catturato.

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Però il salto non può avvenire subito, per due motivi: il primo è che appena arrivato in d3 il cavallo sarebbe catturato dalla regina bianca o dall’alfiere: il secondo motivo è che i due pezzi in e1 e in b2 non sono tutti e due di valore maggiore rispetto al cavallo, e certamente il bianco salverebbe la torre, difendendo l’alfiere; prendere un alfiere cedendo in cambio un cavallo ben piazzato non sarebbe un buon affare.
Allora bisogna provocare una leggera modifica della situazione nel senso che ci è utile per la buona riuscita della combinazione.
Approfittando del momento in cui il cavallo bianco nel tentativo di guadagnare una posizione più vantaggiosa rispetto al margine della scacchiera si interpone tra la torre e l’alfiere, il nero prende l’alfiere bianco con il cavallo f6. In questo modo si elimina uno dei difensori del pedone d3.

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La regina, che è il secondo difensore, viene attirata in una casella da cui non può svolgere questo compito di sorveglianza: l’alfiere g7 cattura l’alfiere b2 e la regina va ad effettuare a sua volta la presa.

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Non sarebbe obbligata per regolamento, ma se non si cattura quell’alfiere la partita è già persa.
Con la regina in b2 e la torre in e1  e la casella d3 senza difese il salto del cavallo è possibile e diventa vantaggioso: attaccando contemporaneamente torre e regina si costringe il bianco a una dolorosa scelta: si mette al riparo la regina e si lascia al cavallo la torre.

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Il vantaggio conseguito dal nero, la differenza di valore tra la torre e il cavallo, è tuttavia esiguo, e non assicura una facile vittoria. Il bianco potrebbe puntare al pareggio bloccando la posizione dei pedoni al centro e impedendo la penetrazione dei pezzi pesanti del nero nel proprio campo. Ma il bianco non segue questo indirizzo: per svolgere un contrattacco provoca deliberatamente l’apertura di una colonna, che è subito usata dal nero per portare una torre in assistenza alla regina nera che minaccia lo scacco matto. Una precipitosa ritirata a difesa del re permette di evitare lo scacco matto, ma la liquidazione dei pezzi ha l’effetto di esaltare lo squilibrio dei pezzi rimanenti: le doti di maggiore mobilità e potenza della torre nera rispetto al cavallo bianco.
Con un periplo della scacchiera che il bianco non può contrastare in alcun modo, la torre nera si porta alle spalle di un pedone che non è difendibile. La sua inevitabile cattura spianerà la strada della promozione al pedone a, e per questo motivo il bianco abbandona.

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